Comprendre les mécaniques de garde dans les jeux de combat : une analyse approfondie

Ma passion, c'est la baston, et j'essaie de la partager avec le plus grand nombre. Les jeux de combat sont souvent comparés aux échecs.

Comment commencer les jeux de combat ? - JAB

Comprendre la garde, c'est comprendre la philosophie du jeu de combat. Mais, avant toute chose : la garde, c'est la vie.

La garde directionnelle : une base stratégique

"La garde, c'est arrière" comme le dit Ken Bogard, et c'est le cas sur la plupart des titres de Capcom. La garde directionnelle implique une relativité à l'adversaire : s'il vous fait face, vous devez aller à l'opposé de sa direction. S'il vous passe par-dessus, vous devez donc inverser celle-ci pour vous protéger.

De plus, vous pouvez être debout ou accroupi, créant de nouvelles zones à garder. Les coups "High" (haut) vont donc briser votre garde accroupie, quand les coups "Low" (bas) briseront votre garde debout. Les coups "Mid" (milieu), eux, ne vous toucheront que si vous n'allez pas dans la direction opposée de l'adversaire.

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Mais surtout, cette multiplicité de points de touche permet une chose : la variété de l'approche d'un combattant. En défense, les jeux ayant cette mécanique à plusieurs points verticaux et horizontaux auront donc plus tendance à vous demander de réagir à ce que l'adversaire tente d'exécuter.

Devoir aller en arrière pour se défendre force aussi un autre handicap sur le joueur : il n'est pas possible d'avancer vers l'adversaire facilement. Dans ces jeux, sauter, avancer vers l'adversaire, appuyer sur un bouton, c'est se rendre vulnérable.

Cette vulnérabilité fait que l'on va naturellement faire beaucoup plus attention au placement de son personnage, avancer pixel après pixel, par à-coups ; relâcher sa garde pour attaquer n'est jamais une décision prise à la légère.

C'est cette garde qui influence la plus grande importance de ce que l'on appelle les "footsies", le jeu de placement de son personnage, sur ces titres. Street Fighter V en est un bon exemple, puisqu'en simplifiant ses combos et en rendant les coups lourds massivement punissables, il a naturellement fait revenir l'attention sur le placement et la garde. Le prochain Samurai Shodown, en est également friand.

Certains jeux, comme Dragon Ball FighterZ ou Marvel VS Capcom Infinite, rajoutent une nouvelle dimension à l'exemple vu ci-dessus : la garde aérienne. Puisqu'il est impossible de définir des coups High ou Low en l'air, toutes les attaques sont traitées comme des Mid et seul le positionnement compte encore dans l'espace aérien.

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Quitte à être en l'air avec une garde excellente, autant aller vers l'adversaire. C'est pourquoi ces jeux sont généralement plus agressifs et rapides dans leurs manières d'approcher un duel : les combattants sont instinctivement poussés à sauter vers leurs adversaires.

Le match va naturellement beaucoup plus s'orienter non pas sur le placement, mais la capacité à mixer entre High et Low, devant et derrière, et presser son adversaire pour qu'il doive rester en garde et subir son assaut.

Vous vous demandiez pourquoi les joueurs avaient tendance à sauter de quelques pixels lorsqu'ils étaient pressés en garde sur Ultimate Marvel VS Capcom 3 ? Voici votre réponse : le personnage est considéré comme en l'air, il ne subit donc plus le jeu Low/High.

Si cette garde est particulièrement populaire dans les jeux à équipe cités plus haut, puisque ses autres membres permettront de plus facilement tenailler l'adversaire, le principe n'échappe pas aux duels plus standards.

La garde sur un bouton : une approche différente

Restent alors les jeux de combat faisant le choix de mettre leur garde sur… un bouton. Tout d'abord, il n'existe plus le même risque à mettre la garde que pour un joueur devant avancer en catimini. Ici, le réflexe de garde est beaucoup plus simple, puisqu'il ne s'agit que de penser à appuyer sur un bouton.

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Cela offre une bien plus grande liberté de mouvement : avancer n'est plus alors qu'affaire de réflexe face à une attaque ennemie. L'emphase est donc presque intégralement mise sur le jeu de High et Low.

C'est pourquoi, très souvent, les personnages vus comme les plus forts de ces jeux de combat sont ceux pouvant faire beaucoup de dégâts ou créer des situations favorables à partir d'un coup High ou Low. La garde étant plus facile à avoir, le jeu de chope devient un peu plus proéminent dans la rythmique des matchs.

On remarque dans ces jeux qu'il est bien plus important de connaître sur le bout des doigts autant ses combos que ceux de ses adversaires. Connaître l'action devient plus important que d'y réagir, puisque certaines distances appelleront nécessairement certains combos et le mix up prévaut moins ; la punition est reine.

Les combattants sont sur un pied d'égalité, et le jeu attend souvent d'eux bien plus d'être studieux que d'avoir une exécution parfaite. Pour contrebalancer cela, d'autres mécaniques sont rajoutées. On notera d'ailleurs pour SoulCalibur VI le principe du 8-way run, qui met en avant des déplacements sur 8 axes permettant plus de subtilités dans l'approche de l'adversaire.

La garde absolue : le cas de Super Smash Bros.

Smash Bros. est-il vraiment un jeu de combat ? À cette sempiternelle question qui remue périodiquement les réseaux sociaux, nous répondrons bien évidemment… que oui. La grande différence, et ce qui fait que Smash Bros. est bien souvent moins considéré que les autres, est que la garde est absolue. Elle ne peut être brisée que par une chope ou par les coups qu'elle reçoit, la bulle rapetissant plus ou moins rapidement selon la force des frappes et se régénérant avec le temps.

Que faire alors pour l'ouvrir ? En contrepartie d'abord, une grande majorité de chopes peut mener à un combo ou à une situation spatiale très favorable. Car oui : puisque la garde est moins importante, les déplacements le deviennent naturellement beaucoup plus. La capacité à se déplacer efficacement est ainsi la chose la plus importante à avoir.

On remarque d'ailleurs que sur ce titre très particulier, qui a maintes fois été copié - mais jamais égalé, la sélection du stage est aussi importante que la sélection d'un personnage. C'est une conséquence naturelle de cette simplification à l'extrême de la défense, et qui fait que Smash Bros. est un jeu de combat… de plateforme, en un sens. Presque un genre à part entière.

Cette défense a aussi un impact sur les attaques que l'on retrouve en jeu. Puisqu'il n'existe pas de haut et de bas, l'intérêt des coups est intégralement lu selon la classe des Mid. On ne fera plus attention qu'à la distance qu'ils couvrent ou leurs capacités spéciales, le fameux projectile pris en exemple. Là encore, c'est un système simplifié mais dont la philosophie reste celle d'un jeu de combat dit « classique ».

Évidemment, bien d'autres éléments influencent le gameplay final, faisant que chaque jeu de combat réussit à avoir sa spécificité le faisant sortir du lot. Plus que tout, c'est donc un élément important pour passer du stade du simple débutant appuyant sur tous les boutons à celui du joueur cherchant à être compétitif.

Marvel Snap : un jeu de cartes à collectionner innovant

Marvel Snap prend d'assaut les téléphones mobiles et les PC du monde entier, devenant assez vite l'un des phénomènes de l'année 2022. Avec son gameplay rapide et ses mécaniques uniques, Marvel Snap s'impose extrêmement vite comme l'une des références des jeux de cartes à collectionner. D'autant plus que la direction artistique du jeu affiche un amour et un respect inconditionnels pour l'univers de Stan Lee, donnant à cette petite application à la fois du punch et du charme.

Marvel Snap est un JCC vous opposant à un adversaire pendant une partie de six tours. Sa particularité est qu'au lieu d'un seul plateau, il en comporte trois. Ces trois terrains choisis aléatoirement parmi les 80 disponibles, et chacun affiche ses propres règles. Afin de gagner une partie, vous devez contrôler au moins deux terrains sur trois à la fin du tour 6.

Le jeu s'organise donc en six tours, à chaque tour vous gagnez un point de mana supplémentaire vous permettant de jouer progressivement des cartes au coût en mana croissant. Bien évidemment, plus le coût en mana d'une carte est élevé, plus elle est puissante, mais vous ne pourrez la jouer qu'en fin de partie.

Une autre spécificité de Marvel Snap est le fonctionnement des cubes cosmiques, qui sont une sorte de monnaie compétitive et qui sont offerts à chaque victoire. Le nombre de cubes cosmiques d'un joueur définit son rang, et chaque défaite vous fera perdre un nombre définit de cubes cosmiques. A tout moment dans la partie, l'un des deux joueurs peut décider de doubler le montant des cubes à gagner (ou à perdre) en effectuant ce que l'on appelle un "Snap". Les deux joueurs peuvent "snaper" portant le nombre maximum de cubes cosmiques en jeu à 8.

Avant d'être compétitif, Marvel Snap reste un jeu de cartes à collectionner. Votre collection de carte joue donc un rôle important dans votre progression en jeu et influe directement sur votre niveau de collectionneur, lié à votre compte. En jouant, vous obtiendrez des crédits et des boosters, qui sont les deux monnaies principales pour améliorer vos cartes.

Les crédits sont liés à votre compte, tandis que les boosters sont liés aux cartes que vous jouez à chaque partie. Plus vous jouez des cartes souvent, plus leurs boosters seront nombreux. Ces deux ressources combinées vous permettent d'augmenter la rareté d'une carte, qui change son apparence sans modifier ses statistiques. Plus vous augmenterez la rareté de vos cartes, plus vous progresserez dans votre niveau de collectionneur. Chaque niveau de collectionneur vous permet de débloquer des nouvelles cartes à jouer, à la puissance croissante.

Rien de plus logique donc que de diviser les joueurs en fonction de leur niveau de collectionneur, étant donné qu'ils ont accès à des cartes différentes. Les joueurs sont donc répartis en trois groupes que l'on appelle communément pool 1, pool 2 et pool 3.

ASTUCE : A chaque fois que votre niveau de collectionneur attendra l'un de ces paliers, vous commencerez à rencontrer des joueurs de votre nouveau pool. Autant vous dire que les premières partie dans un pool supérieur seront compliquées, puisque vous risquez d'affronter des joueurs ayant débloqué toutes les cartes à jouer dudit pool.

Marvel Rivals : un hero shooter en constante évolution

Marvel Rivals est le nouveau jeu de tir à base de héros qui oppose des équipes de super héros et de super vilains Marvel, luttant pour des objectifs. Rivals suit les traces de jeu Overwatch 2, inspiré de Team Fortress 2 et d'autres avant lui. Si vous avez joué à l'un ou l'autre de ces prédécesseurs, vous vous lancerez probablement rapidement dans le jeu - le gameplay basé sur des objectifs et les rôles généraux seront familiers.

Même après avoir maîtrisé votre héros principal, appris à suivre les rythmes de la bataille et maintenu une vigilance constante sur l'objectif, vous allez quand même perdre quelques parties. C'est OK. Parfois, vous aurez d'excellentes parties et perdrez parce que votre Venom passe cinq minutes à mourir à 1v6 en boucle. D'autres fois, vous ne pourrez pas frapper un Hulk, mais vous gagnerez quand même parce que le Magik de votre équipe a éviscéré l'opposition sans mourir une seule fois.

Essayez de vous concentrer sur tout ce qui rend le jeu amusant pour vous. Pour nous, c'est apprendre et maîtriser de nouveaux héros - heureusement, ce jeu nous en donne près de trois douzaines au lancement. Pour vous, cela peut être de jouer avec des amis (hautement recommandé) ou de se balancer en tant que Spidey tout au long du match, même si l'ennemi Namor donne l'impression qu'il est impossible d'obtenir des victimes.

Si vous n'avez jamais joué à un jeu de tir PvP auparavant, ne vous inquiétez pas. Si vous n'avez pas des centaines ou des milliers d'heures dans les jeux de tir PvP, c'est OK. Quand nous avons commencé dans Overwatch, nous n'avions aucune idée de ce qui se passait. Mais quelques milliers d’heures plus tard, nous avons une compréhension totalement différente du jeu.

Marvel Rivals semblera probablement écrasant au départ, mais la clé est de se concentrer sur un morceau du jeu à la fois jusqu'à ce qu'il devienne une seconde nature. La meilleure façon de s'installer dans le jeu est de trouver un héros ou deux que vous aimez vraiment et de rester longtemps avec eux. Cela réduit une partie du chaos en vous donnant plus de cohérence d’un match à l’autre. Une fois que vous avez compris le mouvement et les capacités de votre personnage, cela représente moins d'informations à digérer.

Peut-être que vous entrez dans le jeu en disant : "Je veux jouer Spider-Man" parce que vous aimez vraiment Spidey, et le reste de la liste n'a pas d'importance particulière pour vous. Vivez vos rêves de toile, mon ami. Mais si vous commencez le jeu sans savoir avec quel héros vous voulez jouer, nous encourageons fortement à essayer un peu chaque héros, même juste dans la zone d'entraînement, afin que vous ayez une idée du fonctionnement de chaque personnage.

Au fur et à mesure que vous commencez à jouer, passez vos premières parties à apprendre les tenants et les aboutissants de vos capacités. Déterminez avec lesquelles il est préférable d’ouvrir et lesquels vous devez économiser pour fuir de mauvaises situations.

L'une des caractéristiques déterminantes des hero shooters est le flux de son gameplay, qui leur donne une sensation différente de celle des matchs à mort de Call of Duty. À mesure que votre équipe gagne des avantages en termes de position sur la carte, de santé ou de capacités ultimes, vous pouvez pénétrer de manière plus agressive dans l'équipe ennemie... au moins jusqu'à ce que vous manquiez de ces ressources ou que l'autre côté renverse la situation. À ce stade, vous aurez une courte fenêtre pour vous mettre en sécurité, vous réapprovisionner en ces avantages et pousser à nouveau.

Parfois, les déclencheurs pour pousser ou se retirer sont évidents. Peut-être que votre Docteur Strange vient d'étourdir toute l'équipe ennemie avec son ultime (pousser !) ou peut-être que la sorcière écarlate ennemie tente de faire exploser votre équipe avec son ultra (retraite !). Mais il y a des choses plus petites que vous n’apprendrez que par essais et erreurs. N'utilisez pas votre ultime Iron Man lorsque le Magneto ennemi a probablement son ultime disponible.

Rivals est un jeu basé sur des objectifs, qu'il s'agisse de capturer une zone de mission, de faire avancer une charge utile sur la carte ou de faire un peu des deux. Le fait de tuer aide votre équipe à progresser vers l'objectif, mais ne vous permet pas de remporter la partie d'emblée. Méfiez-vous du redoutable back cap (un joueur qui termine un objectif alors que l'équipe ennemie est distraite ailleurs).

Le vendredi 11 avril 2025, Marvel Rivals va se doter de sa saison 2, qui introduira plusieurs nouveautés sur le hero shooter de NetEase Games, dont un nouveau personnage jouable, à savoir Emma Frost. Voici une liste des mises à jours:

  • Mise à jour de la rotation des cartes : Hellfire Gala - Krakoa entrera dans le pool compétitif, tandis que les maps Yggsgard : Royal Palace et Tokyo 2099 : Shin-Sibuya seront retirées du jeu classé.
  • Un tout nouvel événement Twitch Drops est arrivé !
  • Le système de missions a été repensé : de nouvelles missions et récompenses hebdomadaires ont été ajoutées, et l'équilibre entre les missions quotidiennes et les missions de défi a été ajusté tout en maintenant la distribution globale des jetons Chrono.
  • Les nouvelles récompenses de rang sont arrivées ! Actuellement, le score que vous gagnez par match compétitif est déterminé à la fois par le résultat et par votre performance individuelle. Après le lancement de la saison 2, nous augmenterons le poids des performances individuelles.
  • La deuxième saison du championnat Marvel Rivals est arrivée ! Les régions du tournoi mondial ont été améliorées.
  • La page de présentation des tournois a été remaniée !
  • Dans « Custom Game - Tournament Room », nous avons ajouté une fonction de pause.
  • Dans « Custom Game - Tournament Room », une fonction « Away » a été ajoutée.
  • Nouveau système de recrutement et de recherche de factions.
  • Une nouvelle fonctionnalité de rapport pour les factions a été mise en place.
  • Une nouvelle fonction de cadeau pour les amis est arrivée !
  • Le chat vocal en temps réel a été optimisé !
  • Nous avons introduit une fonctionnalité expérimentale : Changement de mode de compilation des shaders. Lorsqu'il est activé, les shaders ne seront plus compilés que la première fois que vous lancerez le jeu après une nouvelle version ou une mise à jour du pilote graphique.

N'oubliez pas que dans l'univers étendu existe Sac à Dose, votre rendez-vous baston en direct tous les jeudis de 21 heures à 23 heures animé par l'équipe du site !

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